sexta-feira, 8 de julho de 2016
Crítica: Vídeo do Objeto Interativo
O vídeo do aluno Pedro Rodrigues consegue atender à proposta de mostrar o funcionamento do "Abraçador Musical". Apesar do nome ser bastante sugestivo, o que facilita o atendimento à proposta do vídeo, o potencial do objeto poderia ter sido mais explorado, de forma a demonstrar melhor o efeito que ele causa nas pessoas.
Formas de apropriação do espaço
Parkour
Parkour é uma prática que foi popularizada e formalizada pelo frânces David Belle. O esporte consiste em deslocar-se de maneira mais eficiente nos meios urbanos, transpondo os obstáculos e se apropriando deles para a prática do parkour.Flash Mob
Os Flash Mob são mobilizações rápidas que ocorrem repentinamente de modo espontâneo nos centros urbanos. Muitas vezes, os Flash Mob atuam como forma de manifestação política.Deriva
Derivar é o ato de andar por um percurso aleatório, sem um destino de chegada definido. O praticante passa, então, a ter uma percepção diferente do espaço, já que, torna-se um corpo neutro sem objetividade em seu trajeto.
Flâneur
O termo francês significa "caminhar". Flâneur é simplesmente andar observando e sentindo o espaço à sua volta como se estivesse afastado da realidade, tentanto imergir em outra percepção do espaço moderno e urbano.Rolezinho
Iniciado em dezembro de 2013, os chamados "rolezinhos" são encontros marcados por adolescentes por meio de redes sociais, em shopping. Normalmente os grupos são caracterizados por jovens da periferia, o que provoca grande discriminação em relação ao movimento.quinta-feira, 7 de julho de 2016
Objeto para corte em grupo
Elaboramos, em grupo, um objeto interativo no SketchUp para corte em impressora 3D. O objeto elaborado por meu grupo consiste em uma espécie de viseira, que impede a visão de um dos usuários, ligada a três latas na configuração de um "telefone sem-fio". Com isso, o objeto promove uma interação entre duas pessoas em que um é orientado auditivamente pelo outro, sem que possa se orientar pela visão.
terça-feira, 5 de julho de 2016
segunda-feira, 6 de junho de 2016
segunda-feira, 30 de maio de 2016
Crítica e reformulação do objeto interativo
O objeto que me foi dado, para criticar e repensar, foi o da Luiza Okubo. Baseado nas discussões sobre interação realizadas em sala, acredito que o objeto tenha ficado preso na interação proativa. Isso, porque apesar de bastante convidativo, ele apresenta sempre uma mesma resposta ao estímulo que recebe. Penso, também, ser um objeto finalístico, pois foi pensado para dar essa mesma resposta a somente um tipo de estímulo. Para que o potencial dessa interação fosse melhor explorado, acredito que a combinação desse objeto com o da Ana Carolina e o do Vinícius seria uma boa opção.
Imagino que se as pessoas pudessem enfiar as mãos em uma base parecida com a de tais objetos, mantendo a ideia da Ana de que as pessoas vissem as sombras de suas mãos projetadas, porém que o toque ativasse os motores, como no objeto do Vinícius, a interação seria mais completa. As pessoas não saberiam, ao certo, qual motor iriam ativar a partir da interação que estariam estabelecendo umas com as outras. Ou seja, seriam diferentes inputs, resultando em diferentes e aleatórios outputs.
domingo, 29 de maio de 2016
Inhotim- Pavilhão da Lygia Pape
O Pavilhão da Lygia Pape (Inhotim) nos surpreende logo quando nos deparamos com ele. Os caminhos que nos levam ao edifício estão acima dele, o que faz com que tenhamos a impressão de estarmos chegando a um lugar escondido, como uma caverna, por exemplo. A vegetação ao redor contribui para esse efeito. O formato do edifício é bastante diferente do usual, porém essa forma não dialoga com a obra de Lygia Pape. Ao adentrarmos o pavilhão, as paredes parecem comprimir o ambiente a nossa volta, de forma a nos "empurrar" em direção à obra e as luzes durante o caminho parecem servir apenas para indicar os limites desse percurso. Quando estamos de frente para a obra, esses limites tornam-se confusos, sumindo e aparecendo na escuridão conforme contornamos o ambiente. Essa escuridão faz com que nossa atenção fique totalmente voltada aos fios metálicos que ligam o teto ao chão e que se confundem com feixes de luz infinitos. Lygia Pape brinca com nossa percepção da luz e dos limites de sua obra durante toda imersão no ambiente.
Festival Permanente
O Festival Permanente de Bandas é um festival de bandas locais que ocorre no Viaduto Santa Tereza. O evento reúne bandas de diversos estilos musicais e um público bastante variado durante duas tardes e duas noites. É bastante interessante levar aos moradores os sons das bandas locais que eles, normalmente, não conhecem. O problema é que o festival ainda faz isso de maneira precária, talvez por não ser um evento tão divulgado, o que acaba atraindo um público bem inferior ao que seria possível.
Representação X Experiência Presencial
Durante a aula no Parque Municipal, os professores levantaram a discussão sobre a diferença entre a representação e a experiência presencial, ressaltando suas vantagens e desvantagens, Para começar essa análise, acho importante separar os tipos de representações possíveis que podem ser exploradas. Tomando como exemplo o Google Street View, temos o tipo de representação que tenta se aproximar cada vez mais da experiência real. Os "gadgets" de realidade virtual e os vídeos do youtube gravados em 360º são exemplos de representações que seguem uma mesma lógica. Em todos os casos, o desenvolvimento tecnológico, afim de reproduzir a realidade, é essencial. A palavra que tal desenvolvimento vem tentando alcançar cada vez mais dentro desse contexto é: imersão.
O mapa é um tipo de representação composto por dados representados de maneira gráfica, sua principal função é transmitir informações. Se formos comparar o Google Maps com o Google Street View, o primeiro serve para calcularmos um trajeto ou saber o que existe no entorno de uma região, por exemplo. Já o segundo, transmite o que veríamos se estivéssemos em determinada posição desse mapa, ou seja, ele cria reproduz um ambiente virtualmente e tenta inserir o usuário dentro dele. Porém, o que realmente diz sobre o êxito da ferramenta ou não é o quanto ela consegue nos passar a sensação real de estarmos no lugar, e é isso o que torna a experiência presencial insubstituível de maneira plena. A utilização de imagens com tantos pixels que se aproximem da capacidade do olho humano, a reprodução de sons (ou até mesmo de cheiros, em um possível futuro), pode até garantir a imersão em um ambiente virtual, mas não garante que a experiência do usuário será a mesma que ele teria se estivesse presente no ambiente representado.
Se um morador da região centro-sul de Belo Horizonte quisesse conhecer uma periferia através do Street View, ele conseguiria absorver bastante informações sobre o lugar, porém não sentiria a mesma insegurança ou inquietude a que estaria submetido se estivesse experimentando esse ambiente desconhecido de maneira presencial. Isso, porque as sensações estão além de dados que possam ser representados. Elas estão em um campo que engloba, não só informações quantitativas ou reproduzíveis acerca de algo, mas, principalmente, sobre a bagagem cultural das pessoas que estão imersos nessa experiência e daqueles ao seu redor (que fazem parte do "experimento, por assim dizer).
Outro modo de representação que costuma expressar bem essa diferença é a representação através da arte. Isso, porque ela se demonstra mais abertas a diferentes interpretações, e consequentemente sensações causadas pela perspectiva de quem as vê. Um artista pode muito bem usar um jogo de luz e sombra como forma de dramatizar uma obra e transmitir melancolia, por exemplo, Porém, a forma como cada um vê a obra e sente ela vai depender da carga emocional da pessoa, do vínculo que ela irá criar com a representação, Logo, existem três pontos diferentes nesse contexto, o que o artista sente em relação à sua obra, o que ele espera transmitir ao público por meio dela, e o que o público realmente irá sentir e que pode ter diversas variáveis.
A representação, de forma geral, é uma excelente ferramenta para transmitir informações e ideias, Não só porque ela as demonstra de maneira mais clara, mas também, porque ela excede a experiência presencial em tempo e espaço. Porém, devemos nos lembrar que, por mais desenvolvida que seja, a representação é a reprodução de algo dentro de certos parâmetros, ou seja, é um mecanismo com certa função e não algo para tentar substituir a complexidade da experiência presencial.
O mapa é um tipo de representação composto por dados representados de maneira gráfica, sua principal função é transmitir informações. Se formos comparar o Google Maps com o Google Street View, o primeiro serve para calcularmos um trajeto ou saber o que existe no entorno de uma região, por exemplo. Já o segundo, transmite o que veríamos se estivéssemos em determinada posição desse mapa, ou seja, ele cria reproduz um ambiente virtualmente e tenta inserir o usuário dentro dele. Porém, o que realmente diz sobre o êxito da ferramenta ou não é o quanto ela consegue nos passar a sensação real de estarmos no lugar, e é isso o que torna a experiência presencial insubstituível de maneira plena. A utilização de imagens com tantos pixels que se aproximem da capacidade do olho humano, a reprodução de sons (ou até mesmo de cheiros, em um possível futuro), pode até garantir a imersão em um ambiente virtual, mas não garante que a experiência do usuário será a mesma que ele teria se estivesse presente no ambiente representado.
Se um morador da região centro-sul de Belo Horizonte quisesse conhecer uma periferia através do Street View, ele conseguiria absorver bastante informações sobre o lugar, porém não sentiria a mesma insegurança ou inquietude a que estaria submetido se estivesse experimentando esse ambiente desconhecido de maneira presencial. Isso, porque as sensações estão além de dados que possam ser representados. Elas estão em um campo que engloba, não só informações quantitativas ou reproduzíveis acerca de algo, mas, principalmente, sobre a bagagem cultural das pessoas que estão imersos nessa experiência e daqueles ao seu redor (que fazem parte do "experimento, por assim dizer).
Outro modo de representação que costuma expressar bem essa diferença é a representação através da arte. Isso, porque ela se demonstra mais abertas a diferentes interpretações, e consequentemente sensações causadas pela perspectiva de quem as vê. Um artista pode muito bem usar um jogo de luz e sombra como forma de dramatizar uma obra e transmitir melancolia, por exemplo, Porém, a forma como cada um vê a obra e sente ela vai depender da carga emocional da pessoa, do vínculo que ela irá criar com a representação, Logo, existem três pontos diferentes nesse contexto, o que o artista sente em relação à sua obra, o que ele espera transmitir ao público por meio dela, e o que o público realmente irá sentir e que pode ter diversas variáveis.
A representação, de forma geral, é uma excelente ferramenta para transmitir informações e ideias, Não só porque ela as demonstra de maneira mais clara, mas também, porque ela excede a experiência presencial em tempo e espaço. Porém, devemos nos lembrar que, por mais desenvolvida que seja, a representação é a reprodução de algo dentro de certos parâmetros, ou seja, é um mecanismo com certa função e não algo para tentar substituir a complexidade da experiência presencial.
sexta-feira, 27 de maio de 2016
Duelo de Mcs- Viaduto Santa Tereza
O Duelo de Mcs é um evento musical que ocorre aos domingos, embaixo do Viaduto Santa Tereza. Apesar da infraestrutura precária para abrigar os eventos, o Viaduto é tido como importante espaço cultural da cidade. O Duelo de Mcs é uma das formas de ocupação desse espaço que mais atraem públicos de diversas classes sociais e contextos urbanos. Durante o evento, não só o rap se destaca, mas também, a dança (por meio de apresentações de grupos independentes) e os grupos de skatistas que se apropriam do local. Essa diversidade e informalidade do evento quebra a homogeneidade da produção espacial e cultural urbana, e fazem com que o Duelo se modifique a cada edição mesmo mantendo a mesmo estrutura.
Exposição do Iberê Carmargo no CCBB
Com o intuito de começar a explorar mais os eventos culturais de minha cidade, comecei visitando o Museu do CCBB, que faz parte do Circuito Cultural da Praça da Liberdade. A primeira exposição que visitei foi a do Iberê Camargo, pintor e gravurista brasileiro. As pinturas de Iberê chamam atenção por suas figuras humanas caricaturadas que expressam tristeza e melancolia não através de suas formas e cores. A dramatização criada através da composição do efeito de luz e sombra de Ibirê faz com que suas pinturas consigam alcançar o espectador a um nível que vai além da mera apreciação e que o intriga.
Seminário de Interação
A musicalidade de O Grivo
Para o Seminário de Interação, resolvemos utilizar como exemplo apresentado pelo professores o grupo de música experimental O Grivo. O grupo é formado pelos músicos Nelson Soares e Marcos Moreira, e tem como principal atrativo a forma diferente de produzir melodia através de máquinas musicais.
O trabalho do grupo é bastante diversificado, indo desde trilhas sonoras para filmes, danças e teatros até instalações compostas pela disposição de diferentes máquinas. Sendo assim, O Grivo produz um trabalho que interage com diferentes agentes. A sonoridade das máquinas pode, tanto dialogar com outros trabalhos como uma peça teatral, um filme ou uma dança, como com um visitante da instalação que pode compor seu próprio ambiente sonoro de acordo com a escolha da sua posição no espaço. Logo, o trabalho do grupo é marcado pela aleatoriedade, não só dos sons das máquinas, mas também, do diálogo que as pessoas ao redor irão desenvolver com eles.
Sliding House
Como segundo exemplo, resolvemos buscar algo relacionado a interatividade na arquitetura. Desenvolvida pelo escritório DRMM, a Sliding House, como o próprio nome sugere, é uma casa com paredes que deslizam sobre uma espécie de trilho. Isso faz com que a moradia possa assumir configurações diferentes.
Apesar de certa flexibilidade, o fato da casa ser constituída por três módulos fixos e um que se move sobre eles, acaba congelando as possibilidades de flexão. Isso faz com que a interação do usuário com a casa fique limitada pelas possibilidades estabelecidas pelo arquiteto. Esse exemplo deixa claro como o avanço tecnológico permite a expansão da relação pessoas-objetos e o quão pouco essa expensão está sendo explorada no nível de criar coisas que sejam realmente abertas às possibilidades imaginadas pelos usuários.
quinta-feira, 26 de maio de 2016
quarta-feira, 30 de março de 2016
Releitura das relações entre os objetos
Para escrever sobre a dinâmica realizada em sala, tendo em vista somente a lógica programática e dos objetos, recorri a um campo de imaginação bastante popular, aquele de "se você estivesse em uma ilha deserta...". O famoso filme Náufrago (2000) ilustra bem o quanto podemos ser inventivos quando forçados a uma situação em que dependemos nada mais além da criatividade para sobrevivermos as casualidades que ocorrem. Recriando essa ideia de estar à deriva e ter que usufruir do que tem da maneira mais eficaz, resolvi recriar minhas relações.
Se estivesse em uma ilha deserta com os objetos que foram ligados ao meu ukulele, iria dispor dele e de mais um par de sapatilhas de balé, um tablet e uma bolsa. Para começar resolvi analisar os eventuais problemas que esses objetos podem ter para realizar sua função original nessa situação e tentar imaginar novas funções para que eles não se tornassem inúteis. A bolsa poderia servir bem para carregar utensílios, recursos, comidas, etc. Porém, tão importante quanto isso é que a bolsa seria o objeto mais confortável na ilha, podendo vir a servir de travesseiro ou almofada para passar o mínimo de conforto físico. Estamos considerando um lugar sem sinal de internet e sem energia, logo, a bateria do tablet iria acabar, eventualmente. Ele perderia a sua funcionalidade original, mas sua tela poderia servir de espelho. A auto-imagem se tornaria algo importante nessa situação para manter a noção do reconhecimento do próprio corpo. A sapatilha de balé, também perderia completamente sua funcionalidade como sapatilha. Porém, as duas fitas presentes no par poderiam ser bem úteis como amarras que poderiam fixar, por exemplo, o espelho (tlabet) em algum lugar. Já o ukulele, assim como a bolsa poderia manter sua função original. A música se tornaria uma forma de entretenimento importante para manter a sanidade em uma experiência de reclusão total, assemelhando-se ao espelho (ou a famosa bola de vôlei "Wilson" do filme). Mas talvez o náufrago não toque o instrumento, não se interesse ou, em algum ponto, ele deixa de ser uma forma eficiente de entretenimento. Ainda sim, suas cordas serviriam de amarras ainda maiores e mais fortes dos que as fitas do par de sapatilhas, e sua madeira poderia ser utilizada como lenha.
Os objetos podem ter perdido suas respectivas funções sobre as quais são pensados e até mesmo nomeados, porém não deixaram de ser funcionais. O acaso, nesse caso extremo, fez com que lhes fossem atribuídos novos usos.
domingo, 27 de março de 2016
sexta-feira, 25 de março de 2016
Tentativa de compreensão da lógica programática
Durante a primeira vez em que li o texto de Vilém Flusser, o "Teorema do Macaco Infinito" me veio a cabeça. Não pela parte polêmica acerca dos cálculos de probabilidade que o teorema metafórico desencadeou e que relacionam o desenrolar da narrativa imaginada em relação ao universo finito. Mas sim, pela ideia de que se existe a mera possibilidade de algum evento acontecer, em algum intervalo da dimensão espaço-tempo, ele quase certamente ocorrerá. O quase na probabilidade dessa metáfora, indica que o macaco (ou o infinito de macacos, dependendo da versão do teorema) pode ou não, escrever a obra de Shakespeare durante a indeterminação do tempo. Porém, se existe essa possibilidade, o acaso pode torná-la um fato.
A lógica dessa proposição não é complicada, por isso é possível ver alguma relação entre ela e a ilustração da lógica programática, pois é a única capaz de explicar o teorema. A partir da lógica finalística poderíamos compreender que, se tivéssemos um macaco utilizando uma máquina de escrever por tempo infinito, estaríamos utilizando-o para escrever a obra de Shakespeare, o que não é verdade, visto que não é certo que isso ocorrerá. Por outro lado, se considerarmos a lógica casualística, o problema na compreensão do teorema vai ser a casualidade generalizada da narrativa. Isso, porque os fatores que levam o macaco a apertar as teclas não é casualístico, existe uma lógica cognitiva que apenas é diferente e mais simples do que a humana durante a escolha das teclas. Logo, a única possibilidade de explicação do teorema seria programático, no qual, a probabilidade do macaco realizar a obra existe, mas não é certa. Ela depende de fatores casualísticos e finalísticos para acontecer.
Outra famosa e discutível afirmação sobre probabilidade é a "Lei de Murphy", de Edward Aloysius. Para mim, soa mais interessante discutir essa teoria pensando no contexto em que foi criada e aplicada. Aloysius era um engenheiro aeroespacial. Sua tentativa com essa lei não me parece ser olhar para os eventos cotidianos de modo pessimista como fazemos ou explicar eventos casuais. Mas sim, reduzir as mínimas falhas humanas que possibilitariam que algo desse errado nas missões. Olhando por esse lado, quando se assume que algo vai causar uma tragédia, não tomando isso como acidental, passamos a nos precaver através de atos finalísticos que impossibilitem ou dificultem o acaso. Por exemplo, se invadirem minha casa, passarei a ficar mais atento ao trancar as portas. A probabilidade de tentarem invadir minha casa todos os dias enquanto estou fora abrindo uma das portas é pequena, mas a partir do momento que tranco elas todas as vezes em que saio eu anulo tal possibilidade. Minha intenção é finalística, porém movida por uma possibilidade do acaso. Mas visto de forma mais ampla, a situação torna-se programática. Quase que involuntariamente, passo a criar o hábito de trancar as portas ou reforçá-lo cada vez que o faço. A probabilidade de acaso gerou isso tanto quanto a objetividade do fim sem que fosse previsível esse resultado no momento em que o invasor planejou sua ação.
domingo, 20 de março de 2016
Dinâmica dos objetos:
No dia 17/03/2016, realizamos uma atividade para entender as lógicas programática, causalística e finalística. A rede de objetos que se montou no final permitia uma compreensão clara de como a programática atua diariamente. No caso do meu objeto, por exemplo, um ukulele foi descrito como sendo uma ferramenta bastante participativa por ser leve, compacto e poder desempenhar sua função em qualquer lugar. Essas características, não necessariamente ligadas à função original do instrumento, permitiram que uma bolsa e um tablet fossem ligados a ele. Isso, porque os três objetos têm o mesmo perfil de poder serem levados a qualquer lugar e serem autônomos para contribuírem com o ambiente em que estão ao invés de se apegarem apenas a um único espaço.
A partir dessa lógica de conexão, criamos inúmeras possibilidades para ligarmos os objetos, abandonando a lógica finalística ou casualística que fariam com que o ukulele fosse ligado apenas a objetos de caráter musical ou artístico, como os rádios ou a sapatilha de balé, por exemplo. A lógica programática permitiu que pensássemos em qualquer possibilidade de ligação possível, de forma que se a hipótese existe, ela pode vir a acontecer.
Complexo da Pampulha
A história da Pampulha inicia-se antes do planejamento do bairro com base em seu complexo arquitetônico. Segundo relatos, no lado direito da atual Avenida Antônio Carlos estaria situado o Arraial de Santo Antônio da Pampulha Velha, povoado por escravos, em fins do século XVIII. Já no final do século XIX a região era formada por fazendas hortifrutigranjeiras. Por volta de 1904 um casal comprou as terras que deram origem à Fazenda da Pampulha. Na decáda de 30 o desenvolvimento econômico do Brasil levou aos primeiros investimentos na infraestrutura da Pampulha com a pavimentação das primeiras ruas. Porém, foi em 1940 que o bairro desenvolveu-se de vez com a concretização do projeto de represa artificial durante o a prefeitura de Juscelino Kubitschek. O prefeito convidou o urbanista francês Alfred Agache para pensar uma forma de reorganização de Belo Horizonte. O projeto incluia a construção de uma cidade-satélite voltada à população carente da Pampulha (semelhança com o plano de Brasília), o que permitiu que JK pusesse em prática a ideia de um bairro aristocrático com sofisticada infraestrutura de lazer e turismo. Foi realizado um concurso , sem sucesso, para eleger um arquiteto que pudesse por em prática esse plano. Depois disso, Oscar Niemeyer foi indicado para projetar o complexo arquitetônico da Pampulha, composto pela Igreja São Francisco de Assis, a Casa do Baile, o Cassino (atual Museu de Artes da Pampulha) e o Iate Golfe Clube.Essa experiência viria a dar origem à construção de Brasília, pela mesma ideia em torno de sua arquitetura e urbanização.
Casa do Baile:
Igreja São Francisco de Assis:
Cassino (Museu de Arte da Pampulha)
Iate Golfe
quarta-feira, 16 de março de 2016
Quando você tem 10min para fazer seu primeiro croqui...
No dia 14/03/2016, a turma realizou uma visita ao Museu de Arte da Pampulha. Tivemos que realizar um croqui da parte observada. No meu caso, minha análise maior foi sobre a área de serviço do prédio. É interessante como Niemeyer retira a atenção do público dessa parte do prédio, usando quase que um efeito de misdirection através não só dos materiais utilizados mas, também da proporção dos elementos arquitetônicos. Observa-se nessa parte da construção, a aplicação da teoria de noção de acessibilidade que Herman Hetzberger cita em seu livro "Lições de Arquitetura". Isso, porque Niemeyer substitui vidros transparantes que passam a ideia de abertura do prédio por vidros opacos que transmitem a ideia de restrição dessa parte. Os pilares são elementos visuais claros dessa intenção, já que, nessa secção do museu adquirem comprimentos menores, assim como as paredes, portas e janelas quando comparados com os outros presentes nesse edifício.
sábado, 12 de março de 2016
Arquitetura x Vestuário
Baseado na fala e na demonstração do prof. Cabral, a arquitetura possui funções semelhantes com a do vestuário e vice e versa. Ambas são formas do homem se adaptar e se relacionar com o meio em que vive. Porém, ao meu ver, a diferença está em como as duas soluções interferem na relação entre os próprios homens.
É verdade que o vestuário pode transmitir uma ideia ou característica social, assim como a arquitetura. Presente nas duas formas, há uma espécie de linguagem que pode ser compreendida, mesmo que inconscientemente, Porém o vestuário limita-se a interferir em como a unidade indivíduo se relaciona com o meio ou com as pessoas ao redor. As soluções são para uma pessoa em específico e a transmissão de ideias partem sempre do individual para o coletivo. Já a arquitetura está sempre dialogando com o coletivo. Isso porque, uma roupa ocupa um espaço específico e restrito a uma unidade, já a arquitetura ocupa um espaço que, privado ou não, modifica a realidade do outro. Quando um muro alto em uma propriedade privada é construída para tentar aumentar a segurança de seu proprietário, a redução do espaço aberto na rua torna o ambiente mais perigoso para transeuntes, por exemplo.
A arquitetura não apenas dialoga com os seres de um meio, como também, altera a realidade deles mesmo que seja pensada individualmente. Além disso, a arquitetura representa a mudança no estilo de vida do homem. A partir do momento que ele utiliza a construção para modificar o meio, ele se fixa em um espaço e deixa de ser nômade. Ele não passa apenas a utilizar de soluções que o tornem adaptável ao meio, mas sim soluções que o possibilitem modificar o próprio meio.
A arquitetura não apenas dialoga com os seres de um meio, como também, altera a realidade deles mesmo que seja pensada individualmente. Além disso, a arquitetura representa a mudança no estilo de vida do homem. A partir do momento que ele utiliza a construção para modificar o meio, ele se fixa em um espaço e deixa de ser nômade. Ele não passa apenas a utilizar de soluções que o tornem adaptável ao meio, mas sim soluções que o possibilitem modificar o próprio meio.
sexta-feira, 11 de março de 2016
O texto "Animação Cultural", de Vilém Flusser, provoca uma reflexão sobre a relação entre homem e objeto no contexto atual. Isso, porque a revolução proposta no texto já ganha forma além da ficção, na medidade em que os objetos passam a determinar o ritmo da vida cotidiana. A produção depende da velocidade das máquinas, da conexão de rede dos computadores e do quanto a tecnologia avança para criar novas ferramentas automatizadas. O objetivo da vida humana passa a ser aumentar essa produção cada vez mais para acumular capital que será gastado em bens materiais. Ou seja, os objetos se tornaram não só um fator determinante na produção, mas seu objetivo e o consumismo os tornarão sinônimo de felicidade ou êxito.
Além disso, as relações humanas passaram a ser determinadas pelos objetos, também. Assim como a produção, esse aspecto tornou-se dependente dos aparatos tecnológicos modernos. As relações agora são determinadas pelos fatores de você ter ou não tal rede social ou se você está conectado grande parte do dia. Não é à toa que, nos últimos tempos, o número e o uso de aplicativos que promovem interação entre pessoas conhecidas ou desconhecidas cresceu tanto. A comunicação torna-se mais fácil e ágil, mas as relações tornam-se superficiais e programadas por objetos assim como vem acontecendo com vários pontos da vida humana, no geral.
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